Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Искусство»Содержание №2/2006

НЕТРАДИЦИОННЫЙ УРОК

Н е т р а д и ц и о н н ы й     у р о к

 

Марина ПРИВАЛОВА,
научный сотрудник
Института художественного образования РАО

ИГРЫ НА УРОКАХ МХК

no2_9.jpg (75149 bytes)
З.Е. Серебрякова. Карточный домик. 1919

На уроках мировой художественной культуры, как и на уроках литературы, музыки, изобразительного искусства, возникает острая необходимость пересмотреть традиционные подходы к учебной деятельности. Затрагивая проблему заинтересованности учащихся, хочется привести образную фразу А. Франса: “Чтобы переварить знания, надо поглощать их с аппетитом”.

Занимательная деятельность в условной ситуации

На наш взгляд, дидактическая игра позволяет выправить крен школы в сторону вербализации и опоры на логическую сторону познания. Игра по своей природе синтетична, она органично соединяет эмоциональный и рациональный виды познавательной деятельности. Дидактическая игра является одной из уникальных форм, позволяющих сделать интересной и увлекательной не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по изучению материала, которые осуществляются в рамках воспроизводящего и преобразующего уровней познавательной деятельности: усвоение терминов, фактов, дат, имен и др.

К сожалению, учителя редко используют игру на уроках. Причин этому несколько. Одна из них — в однобоком понимании теории ведущей деятельности. Игру считают ведущей деятельностью лишь в дошкольном возрасте, а в дальнейшем ее, по мнению значительной части педагогов, неизменно должно заменить учение в чистом виде. И если учителя начальных классов уделяют внимание игре на уроках, то на последующих ступенях обучения она сходит на нет. Во многих программных материалах даже появляется термин “учебная работа”. Но учение может и должно органично сосуществовать с игровой деятельностью на разных возрастных этапах.

Прежде чем перейти к описанию и разбору игр, использующихся нами на уроках МХК, необходимо остановиться на том, что такое игра вообще и что есть игра дидактическая. Анализируя литературу (прежде всего труды Л.С. Выготского, Д.Б. Эльконина, Э. Берна, И. Хейзинги), можно определить игру — в широком смысле слова — как занимательную для субъекта деятельность в условных ситуациях. Таким образом, деятельность, чтобы быть игрой, должна быть занимательной для играющего. Деятельность в игре — не цель, а средство. А вот занимательность — цель. В учебной же деятельности условность направлена на обучение, на возможность упражнения, тренировки различных умений и навыков. В дидактической игре отчетливо просматривается ее двойственный характер: для детей главное — сама игра как процесс, а для учителя важен дидактический результат (методическое значение игры).

Сравнивая игру и учение, важно заметить, что игра жизнеспособна, когда в ней присутствует элемент непредсказуемости. Если деятельность полностью предсказуема, она перестает быть игрой.

Игра как таковая содержит два начала: деятельностное и условное. Если мы рассмотрим деятельностный аспект без условного, то получится не что иное, как труд, упражнение. Для детей увлекательная условность делает незаметной и эмоционально привлекательной планируемую учителем деятельность по нахождению, переработке, закреплению или повторению информации. Как часто детям скучны и неинтересны упражнения и задачи из учебников! Но если занимательной условности придается большое значение, то учебное задание становится увлекательным игровым заданием, а иногда превращается в настоящую игру.

Блеф-клуб

Очень полезным для нас оказалось знакомство с книгами С.А. Шмакова “Игры учащихся как феномен культуры” и Л.П. Борзовой “Игры на уроках истории”.

Игра “Блеф-клуб” применяется в начале учебного года на первом вводном занятии курса “История русской культуры” или при обобщении и закреплении знаний по какой-либо изученной теме. С ее помощью учащиеся могут узнать о том предмете, который им придется изучать, он предстанет в увлекательном свете; они могут проверить и расширить знания, полученные ранее на уроках. Эта игра не требует обязательного привлечения ТСО, наглядного материала (хотя их использование очень оживит игру), должна проходить динамично.

Игра проводится в три тура. На первом этапе никакой специальной подготовки от участников не требуется. Для проведения игры необходимо выбрать двух участников и секретаря, он ведет подсчет очков. Ведущий (учитель) задает вопросы одновременно для обоих. Каждый вопрос начинается со слов “Верите ли вы, что...?” Участники должны дать односложный ответ: “да” или “нет”. За каждый правильный ответ начисляется одно очко. В конце тура очки суммируются.

Ведущий не только оценивает правильность ответа, но и комментирует, дает дополнительную информацию.

Вот какие вопросы предлагались учащимся 7-го класса:

Вопрос

1. Верите ли вы, что при приеме иностранных послов в царском дворце были поминки?

Комментарий

Так назывались привезенные послом дары царю от султана, короля, т.е. равному от равного. Дары посла от себя лично назывались “челобитьем”.

2. Верите ли вы, что слово “нос” на Руси означало “взятка”?

3. Верите ли вы, что секрет изготовления кирпича пришел на Русь из Китая с ордами монголо-татар?

4. Верите ли вы, что в древности на Руси существовали переводные романы? 

5. Верите ли вы, что существительное “тьма” было числительным?

Да. В XIV в. с развитием приказной системы развилось и взяточничество. Взятка действительно называлась “нос”. Возникшая поговорка “остался с носом” означала, что взятку не приняли и надежды на решение дела мало.

Нет. Первые храмы в Киевской Руси были построены в конце XI в. еще до нашествия монголо-татар византийскими мастерами из больших плоских кирпичей — плинфы.

Да. Переводной роман, созданный во II–III вв., “Александрия” (о жизни и деяниях Александра Македонского) пользовался у древнерусских читателей большой популярностью.

Да. Оно означало число 10 000. В более поздних источниках это слово было синонимом слова “княжество”; например, Смоленская тьма, Киевская тьма.

Второй и третий туры проходят на следующем уроке. Детям дается задание на второй тур: каждому ученику подготовить письменно не менее двух вопросов с ответами, их будут задавать участникам зрители.

В третьем туре игроки обмениваются вопросами (обычно пять), специально подготовленными друг для друга.

Надо обязательно сообщить учащимся критерии вопросов: занимательность (интересность) информации, заложенной в вопросе и ответе на него, и принадлежность к курсу “История русской культуры”.

Можно также дополнительно попросить участников игры назвать самые удачные и интересные с их точки зрения вопросы. Авторы лучших отмечаются.

При обобщении и закреплении полученных знаний возможно эту игру провести на одном уроке, заранее сообщив об этом. Все учащиеся в этом случае готовят по пять вопросов, так как неизвестно, кто будет участником игры.

“Да” и “нет”

Это массовый вариант игры “Блеф-клуб”. После каждого зачитанного утверждения класс дружно хором говорит “да” или “нет” в зависимости от того, согласны они с данной информацией или считают ее ошибочной. Ниже приведены рифмованные варианты фраз и нерифмованные утверждения по теме “Венчание на царство. Царский быт”.

1. Вот, решив на трон венчаться,
Повелел он облачаться.
Бармы, цепь ему дают,
Под руки его ведут,
Возложили наконец
На чело его венец.

2. Царь недолго собирался –
В монастырь он направлялся.
За день к Троице доскакал
И нисколько не устал.

3. На досуге царь с царицей,
Прихватив детей и чтицу,
Мамок, нянек и шутов,
Конюхов и докторов,
Отправлялись ко двору
К иностранному послу.

4. Слово “царь” произошло от слова “псарь” и означает, что монарх так следит и управляет своими подданными, как псарь сворой собак.

5. Первым царем на Руси следует считать Ярослава Мудрого.

6. Сытный двор обеспечивал государев двор мукой и выпекаемым из нее хлебом.

7. Передняя в царских покоях играла роль гостиной, где принимали иностранных послов, устраивали званые обеды и пр.

8. После обеда царь, согласно русскому обычаю, спал.

9. “Шествие на осляти” олицетворяло шествие Иисуса Христа на
Голгофу.

10. “Шествие на осляти” олицетворяло встречу Иисуса Христа, въезжавшего в Иерусалим.

11. Держава стала еще одним символом монаршей власти при Борисе Годунове.

Подобные утверждения, как рифмованные, так и нерифмованные, учитель может сам сформулировать по любой изучаемой теме.

Письменный вариант этой игры (учащиеся записывают номер утверждения, соответственно, в столбик “Да” или “Нет”) может стать одной из форм проверочной работы.

И, наконец, любимый детьми релаксационный вариант игры: выбирая вариант ответа, ребята должны выполнить какое-либо движение. Например, при ответе “верю” — коснуться руками головы, “не верю” — присесть (варианты: развести руки в стороны, вытянуть вперед, подпрыгнуть и т.д.). Желательно, чтобы и звучащие фразы были не очень наукообразными.

“Чистая доска” и “Древо познания”

Игра “Чистая доска” уместна при объяснении новой темы. Для ее проведения учитель перед началом урока в разных частях классной доски в произвольном порядке записывает вопросы. Они могут быть как привычными, вербальными, так и в виде рисунков, схем, фрагментов картин и др. По ходу объяснения нового материала учитель спрашивает, готовы ли ученики ответить на какой-нибудь вопрос. Дети называют номер вопроса, и при правильном ответе на него вопрос стирается. Задача в этой игре состоит в том, чтобы к концу урока доска оказалась чистой. Для учителя это означает, что все вопросы проработаны. Соревновательность этой игры заключается в том, что команда (ряд) помогает стереть как можно больше вопросов, таким образом, ответив на них.

В этом же методическом ключе, но противоположная по содержанию игра “Древо познания”. В ней ученикам предлагается ставить вопросы к изучаемому материалу. При работе с текстом или по ходу объяснения нового материала учителем, просмотра видеофильма, дети должны записать на отдельных листках бумаги по одному вопросу или заданию, после чего листочки сдаются. Наиболее интересные вопросы прикрепляются чистой стороной вверх к “древу познания”, нарисованному на листе ватмана. На следующем уроке вызванные учащиеся “срывают плод” (снимают любой листок) и отвечают на вопрос.

“Экскурсия”

Игру целесообразно проводить при изучении тем “Деревянное зодчество Древней Руси”, “Первые столетия русского зодчества”, “Язык древнерусской архитектуры”, “Язык древнерусской живописи”, “Московский Кремль”, когда возникает необходимость детального рассмотрения репродукции картины или изображения архитектурного памятника. Класс делится на несколько групп. Каждая из них за определенное время готовит материал о данном экспонате, но для разных групп экскурсантов, к примеру:

  • для детей старшей группы детского сада;

  • для школьников 5-го класса;

  • для студентов вуза;

  • для иностранных туристов;

  • для футбольной команды.

После отведенного на подготовку времени (10–15 мин.) представитель каждой группы проводит такую экскурсию у доски, где находится изображение данного экспоната. Несколько человек из группы играют роль экскурсантов, задают вопросы. В данном случае само изображение архитектурного памятника используется как источник информации, на основе которой в совокупности с текстом учебника выстраивается материал “экскурсии”.

При наличии иллюстраций в учебнике эта игра может быть дана по вариантам для каждого, тогда задание выполняется письменно, желающие проводят “экскурсию” у доски по истечении определенного времени. Немаловажен и педагогический аспект: выполняя задание индивидуально, каждый ребенок может быть успешным, если учитель верно подберет ему “группу экскурсантов”, т.е. задаст уровень сложности изложения.

Ребят очень привлекает возможность перевоплотиться и главное условие: дети-“экскурсоводы” должны учитывать “уровень подготовки” своей группы и излагать материал в соответствии с этим. Наличие чувства юмора очень приветствуется. Некоторые делают это с необыкновенным артистизмом, превращая зачастую скучное учебное задание “рассказать о...” в художественное явление, театральную миниатюру, в которой содержание неразрывно связано с яркой, запоминающейся формой.

“Аукцион”

Эта игра проходит на уроках повторения с большим интересом и динамично. Ученикам объявляется, что на торги выставлены три “пятерки” (2, 4, 5 — по количеству предполагаемых для повторения тем). “Купить” их может каждый желающий, оценки будут выставлены в журнал, дневник и пр.

Но перед началом аукциона необходимо подсчитать “платежные средства” — “наличные условные единицы”. Ими могут быть термины, понятия, имена, даты, события, связанные с этой темой. Учащиеся записывают в тетради максимально полный список. По истечении оговоренного времени дети подводят черту и подсчитывают количество набранных “условных единиц”. При объявлении начала “торгов” устанавливается “начальная цена”, например 6 у. е. “Кто может предложить больше?” Участники называют свою сумму, то есть цифру, записанную у них в тетради. Имеющий наиболее полный, без ошибок и повторов, список объявляется победителем, его перечень зачитывается с расшифровкой и комментариями автора: какое событие скрывается за приведенной датой, какова роль указанного исторического деятеля и пр. Остальные ученики могут дополнять этот список.

Данная игра позволяет обобщить материал темы под определенным углом зрения, а также может с успехом применяться в начале учебного года, чтобы помочь учащимся вспомнить материал.

Был апробирован и признан успешным вариант этой игры, который у нас назывался “Реконструкцией событий”.

Нескольким группам (2–3) предлагалось задание — разыграть какое-либо реально произошедшее или возможное событие, например решение Петра I о строительстве новой крепости на Неве, разговор Юрия Долгорукого с боярином Кучкой, сговор родителей жениха и невесты, заказ картины художнику имярек и т.д. Имея время на домашнюю подготовку, изучая дополнительный материал, ребята определяют действующих лиц и выбирают исполнителей, продумывают мотивы поступков героев, пропуская через себя, сочиняют диалоги... Вынося на суд зрителей разные варианты одной и той же ситуации, ученики имеют возможность сравнивать предлагаемые точки зрения, с чем-то согласиться, отвергнуть то, что не могло иметь место в точки зрения исторической, психологической достоверности.

“Живые картины” и игры-головоломки

Публиковавшийся в журнале “Караван историй” проект “Частная коллекция” натолкнул нас с ребятами на мысль воскресить ранее популярные “живые картины”. Участникам (2–4 группы) предлагалось “оживить” какую-либо картину, показав свое видение развития событий до и после запечатленного художником мига.. После просмотра всех версий участники и зрители включаются в очень бурное обсуждение увиденного. Учителю отводится очень важная роль — возвращать “критиков” в русло изучаемого предмета, не упустив критериев художественности, исторической достоверности и психологизма. На заметку учителю: проще начинать с многофигурных и “динамичных” произведений, постепенно с опытом и “взрослением” переходя к более камерным, психологическим.

И еще хочется коснуться игр-головоломок. В основе их — занимательные задачи и задания, в которых умственная нагрузка замаскирована занимательным сюжетом, внешними данными, необычной формой представления задания и др. К их числу мы отнесем ребусы, шарады, кроссворды. Детям нравится не только разгадывать, но и создавать свои собственные.

Неожиданным, а потому интересным, становится задание решить математическую задачу (на уроках МХК!). Например, такую:

“Стены Кремля состояли из трех слоев: забутовки в середине и двух облицовочных слоев. Толщина забутовки на 1,1 м больше одного облицовочного слоя. Определите толщину забутовки и облицовочного слоя, если известно, что стена Кремля имела толщину 2 м” (из книги С.С. Перли, Б.С. Перли “Страницы русской истории на уроках математики”).

При этом появляется повод сравнить способы строительства стен Пскова и Новгорода из валунов и Московский Кремль времен Дмитрия Донского, поговорить о недостатках первых и блестящем преодолении их во втором случае.

Игра-головоломка “Слово по вертикали” может быть сконструирована по любой теме. Приведенный ниже пример использовался при изучении темы “Венчание на царство”. На доске оформляется заготовка для игры:

ПЬЕРЦ — * *

ТРЕЕПИСК — * *

РТОНГ — * *

АЦВЕЕН — * *

ЛАВЖЕРДА — * *

МАБЫРИ — * *

И

Для выполнения этого игрового задания потребуется знание царских регалий. Слева в столбик выписаны необычные слова. Здесь перечислены символы монаршей власти, но нарушен порядок букв, как в анаграмме. Кроме того, в каждом слове есть лишняя буква. Необходимо восстановить порядок букв и написать получившееся слово рядом на строчке, а лишнюю букву записать между двумя звездочками. Если задание выполнено верно, то из букв по вертикали сложится ключевое слово.

Ответ: цепь, скипетр, трон, венец, держава, бармы; по вертикали: регалии.

Множество увлекательных заданий содержится в книге М.А. Гузик “Русская культура”. Эти и подобные им игры можно отнести к разряду индивидуальных, хотя их можно использовать и в работе по группам-командам, организуя “Турнир знатоков” и аналогичные.

Подводя итоги, скажем, что школьникам среднего возраста важно утвердиться в коллективе, им свойственна тяга к новому, необычному, ко всему, что дает пищу воображению. Подросткам нравятся коллективные формы выполнения заданий, основанные на совместных действиях, соревнованиях в игровых ситуациях, разнообразие видов деятельности. Учителю необходимо помочь реализовать стремления своих воспитанников отстаивать свое мнение, соревноваться в умениях и навыках, интерес к перевоплощению и импровизациям. Все это прекрасно реализуется в игре.

(По материалам конференции в НОУ “Школа XXI век”)