Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Искусство»Содержание №20/2009

УРОК МХК

УРОК МХК

 

Александр ДЕМАХИН,
учитель МХК,
МОУ «Сергиево-Посадская гимназия
имени И.Б. Ольбинского», Московская область

 

Об игре в бисер

…Нет ничего, что меньше поддавалось бы слову и одновременно
больше нуждалось в том, чтобы людям открывали на это глаза,
чем кое-какие вещи, существование которых нельзя ни доказать,
ни счесть вероятным, но которые именно благодаря тому
что благочестивые и добросовестные люди относятся к ним
как к чему-то действительно существующему, чуть-чуть
приближаются к возможности существовать и рождаться.
Герман Гессе. Игра в бисер

 

Когда директор нашей гимназии Иосиф Борисович Ольбинский предложил мне, выпускнику Литинститута, вести курс мировой художественной культуры, то в ответ на мои сомнения, смогу ли, ведь так мало знаю, сказал: «Делай только то, что тебе интересно. И думай о том, чему ты хочешь научить через свой предмет». С тех пор прошло три года, Иосифа Борисовича уже нет на этой земле, гимназия получила его имя, а я стараюсь вести свой предмет, не забывая о сказанном им.

Мне хочется, чтобы в результате изучения курса мировой художественной культуры дети не только научились воспринимать каждое из искусств и знали историю его развития, но и видели взаимосвязь разных искусств: как через ассоциации, опирающиеся на чувства, так и через логические рассуждения. Одной из форм, помогающих мне в реализации этой задачи, является итоговый обобщающий урок по эпохе в истории развития искусства (античность, Средние века, Возрождение и др.), а также по материалу всего курса. Вместо классической контрольной работы ученикам предлагается разработанная мною игра, которую я назвал «Игра в бисер».

Общая идея игры, как и ее название, навеяны одним из лучших «культурных» романов ХХ века – «Игра в бисер» Германа Гессе. Напомню, что этот утопический роман описывает будущее, где учеными в качестве реакции на упадок культуры в ХХ веке создано жестко иерархичное государство Касталия, существующее автономно и занимающееся обобщением и развитием опыта мировой науки и культуры. Основная сюжетная линия романа связана с жизнеописанием Иозефа Кнехта, прошедшего путь от ученика до одного из магистров игры, но в итоге отказавшегося от своей высокой должности и ушедшего в мир. Дисциплина, в которой Иозеф Кнехт добился признания, была самой необычной из всех кастальских дисциплин, она вызывала наибольшее число споров (это была единственная сфера, где отчасти нарушался кастальский принцип – не создавать нового) и в то же время больше всего остального манила своей загадочностью, тонкостью и необычностью – то была «игра в бисер».

Точного описания того, что она собой представляет, Герман Гессе намеренно не дает. Самым развернутым толкованием ее сути является, пожалуй, вот это: «Правила, язык знаков и грамматика Игры представляют собой некую разновидность высокоразвитого тайного языка, в котором участвуют самые разные науки и искусства… и который способен выразить и соотнести содержание и выводы чуть ли не всех наук. Игра в бисер – это, таким образом, игра со всем содержанием и всеми ценностями нашей культуры... Всем опытом, всеми высокими мыслями и произведениями искусства, рожденными человечеством в его творческие эпохи… всей этой огромной массой духовных ценностей умелец Игры играет как органист на органе, и совершенство этого органа трудно себе представить – его клавиши и педали охватывают весь духовный космос, его регистры почти бесчисленны, теоретически игрой на этом инструменте можно воспроизвести все духовное содержание мира».

Изначально инструментом для записи партий (вместо нот, букв, цифр) служили бисерины, отчего игра и получила свое название. Игра представляла собой структуру с собственным сложным языком, партии ее разрабатываются в течение многих лет наиболее умелыми игроками и торжественно разыгрываются. Игра, таким образом, пользуясь логическими связями и ассоциациями, увязывает самые разные области культуры: строение китайского дома, музыку второстепенного композитора XVII века и математические закономерности – и в определенном смысле является венцом мировой культуры (еще и потому, что это игра, а не научный трактат).

В какой-то момент для меня стало очевидно, что ученикам 7-го класса (курс мировой художественной культуры в нашей гимназии исчерпывается двумя годами – 7-м и 8-м классом) в качестве итога изучения того или иного периода истории искусства не следует писать большую контрольную работу. Они скорее нуждаются в том, чтобы в коллективном взаимодействии найти связи между разными искусствами, увидеть цельность эпохи и ее принципов на конкретных примерах, сгенерированных ими самими. Совместив некоторые из идей романа Германа Гессе с принципами командных игр (типа «Что? Где? Когда?»), я получил гибрид, правила которого – от смысловых до сугубо организационных – я попробую изложить ниже. Кроме того, представлю некоторые извлечения из сыгранных нами партий. Мне представляется, что этот опыт может быть использован в различных курсах – как мировой художественной культуры, так и других предметов.

Основной принцип, «ход» игры – надо придумать к понятию, относящемуся к культуре той или иной эпохи, наиболее красивую, сложную «ассоциацию» также из культуры этой эпохи и обосновать ее (разумеется, это может быть не одна эпоха, а несколько, может быть и все пространство мировой культуры). Таким образом, в поле допустимых ассоциаций входят термины, имена авторов, названия произведений, те или иные их детали, но не общие понятия (красота, страдание, здание, картина). Такие слова исключаются из круга ассоциаций по той причине, что не принадлежат конкретной эпохе. Под красотой и сложностью подразумевается умение выстраивать ассоциации между частным и общим (эстетическими принципами и их проявлением в конкретных произведениях), между разными видами искусств.

К примеру, в игре, посвященной античной культуре, ассоциация «Ионический ордер > Эрехтейон» является правильной (храм построен в этом ордере), но не особенно сложной и красивой. Ассоциация же «Ордер > Космос» является более сложной и красивой (и то и другое – порядок в понимании грека), так как связывает архитектурный термин и общую эстетическую категорию античной культуры. В игре по искусству XIX века ассоциация «Клод Моне > Импрессионизм» (творчество художника принадлежит этому стилю) правильна, но ассоциация «Фридерик Шопен > Батист Дебюро» (оба были романтиками и обходились без слов) более красива.

Правила игры

Организационные правила позволяют сделать игру логически выстроенной, ритмически организованной и увлекательной для учеников. Я рискну привести здесь очень подробный, детальный свод организационных правил, так как практика показала, что почти каждое из них является важным для проведения качественной партии.

Класс делится на 3 команды.

Деление происходит заранее, команда может готовиться к игре, распределив обязанности (поиски связей между различными искусствами например), команде разрешено во время игры использовать любые подготовленные материалы.

Ведущим игры является учитель МХК.

В связи с необходимостью практически моментально оценивать ответы команд и обосновывать свою оценку ведение игры кем-либо из учащихся (по крайней мере в 7–8-х классах) вряд ли эффективно.

Стартовое слово произносит ведущий игры.

В принципе слово может быть любым. Однако, как мне кажется, более продуктивным является стартовое слово, не являющееся названием произведения или именем художника, это изначально настраивает игроков на поиск в более общих сферах, чем имена и названия: к примеру, «колонна» или «Арлекин».

На обсуждение командам дается 1 минута.

Время может варьироваться в сторону увеличения – полторы или даже две минуты в зависимости от возможностей класса.

Порядок ответа команд: 1-2-3, 2-3-1, 3-1-2, 1-2-3…

Ассоциация, озвученная одной из команд, не может повторяться в ответах других команд.

Эти два правила взаимосвязаны. Таким образом, каждая команда оказывается на протяжении игры в разных ситуациях: если она знает, что в раунде отвечает первой, то может готовить одну, пусть даже очевидную версию, точно зная, что это не будет повтором; если же команда отвечает второй, а тем более третьей, то она вынуждена либо искать менее очевидные, более рискованные ходы, либо вместе с основной версией обсуждать вторую, резервную.

Во время ответа команды должна стоять полная тишина.

Это правило дополняет предыдущие два и делает игру более эмоциональной в ситуации, когда ответ, заготовленный командой, уже прозвучал: момент выбора отвечающим другой версии, подчас ее придумывание и обоснование уже в процессе ответа дает ему важный опыт (бывало, в таких ситуациях выигрывался раунд, и это были самые ценные победы).

Ведущий выбирает из команды любого человека для ответа.

Это очень важное правило. Оно исключает ситуацию, когда в команде есть один или два знающих человека, а другие отдыхают. Поскольку ответ включает не только название ассоциации, но и ее пояснение, то придумавшему ассоциацию необходимо за оставшееся время внятно растолковать ее другим участникам команды: он оказывается в роли «учителя», и этот компонент игры тоже кажется мне важным. Конечно, лучше, если в команде все решается коллективным умом, но была и блестящая команда, в которой один человек – «генератор» идей мог замечательно втолковать свои идеи всем, даже самым не интересующимся предметом ученикам: они выиграли. Я выбираю отвечающего по случайному принципу – «пальцем в небо».

Красоту и сложность ассоциаций оценивает ведущий.

За самую красивую ассоциацию раунда команда получает 2 очка, второе место – 1 очко, третье место – 0 очков.

В случае если ведущему не понравилась ни одна ассоциация, он вправе не присуждать очки в раунде.

Тактика команд может быть разной: можно придумывать более сложные ходы, но при нечетком их обосновании рисковать получить вместо двух очков «баранку»; можно предлагать четкие и простые ответы в надежде на ошибки других команд. Первое, конечно, интересней, но иногда полезно и второе.

Положение ведущего довольно сложное: по сути, уже выслушивая три ответа, он должен ранжировать их и составить четкое обоснование своего «рейтинга», начав излагать его сразу после ответа третьей команды. Для него происходящее тоже становится весьма эмоциональной и захватывающей импровизационной игрой, а не действиями по плану (чему также способствует следующее правило). Порой оценка ответов переходит в интересный диалог с командами о том, как можно было бы повернуть ассоциацию или ее обоснование (на зачетные очки это обсуждение не влияет, а потому особенно ценно в смысле «бескорыстной любви к искусству»).

Выигравшая в раунде ассоциация становится стартовым словом для следующего раунда.

Таким образом, игра не представляет собой набора заданий учителя – цепочку, ниточку с бисеринами собирают сами ученики: повороты игры непредсказуемы и зависят только от свободной игры ума учеников. Один класс топчется на месте, другой совершает захватывающее путешествие. Всё в их руках. Это позволяет сделать гораздо больше открытий, узнать что-то новое – и самому учителю в том числе.

В каждом следующем раунде нельзя использовать в качестве ответа ассоциации из предыдущих раундов.

Это довольно суровое правило дает командам импульс в процессе игры двигаться вперед, а не стоять на месте, глубже забираться в закоулки памяти. В последнее время я еще ужесточил это правило: если в качестве ответа звучит имя автора, то из игры вылетает сразу все его творчество. В противном случае игра замыкалась только на именах и слишком общих обоснованиях, теперь же она вынуждает к более детальным изысканиям.

Каждый участник команды обязан конспектировать ход игры.

Фиксирование ходов (хотя бы ассоциаций всех трех команд) необходимо для дальнейшего индивидуального домашнего задания, помогающего отрефлексировать игру: это анализ игры с указанием упущенных возможностей. Каждый игрок объясняет, почему в раунде выиграла та или иная ассоциация, подчас обосновывая свою точку зрения, отличную от мнения ведущего, а также по возможности предлагает несколько ассоциаций, до которых в игре не додумались.

За нарушение любого пункта правил ведущий вправе начислять командам штрафные очки.

Это правило, понятное дело, страхует выполнение всех вышеприведенных.

По результатам игры участники команды, набравшей наибольшее количество очков, получают пятерки, второе место – четверки, третье место – тройки.

Тройки я действительно ставлю. Конечно, сильные и слабые игроки есть в каждой команде: кто-то получает завышенную оценку, кто-то – заниженную, но на то и игра. Кроме того, вторая оценка – за индивидуальное домашнее задание – должным образом корректирует первую.

Остается добавить, что ход игры оперативно отражается ведущим в самой простой таблице Excel, где A, B и C – ассоциации, прозвучавшие в первом раунде, D, E и F – во втором (с соответствующими очками за каждую из них), C и D – победившие в раундах ассоциации, ставшие стартовыми словами для следующих раундов:

Примеры

Приведу пару примеров, сгенерированных и удачно объясненных игроками ассоциаций, отмеченных, на мой взгляд, изяществом мысли.

В игре по эпохе Возрождения была предложена ассоциация «Дон Кихот —> Джотто», объясненная следующим образом. Каждый из них стоит на грани эпох: Средних веков и Возрождения, но стоят они с разных сторон – Дон Кихот, увлеченный рыцарскими романами, из Возрождения перешагивает в Средние века, Джотто же, осваивая законы перспективы и другие живописные новации, – делает шаг из Средних веков в Возрождение. Из той же игры, но в другом классе: «Нидерландские пословицы» Брейгеля —> Маска в комедии дель арте». Объяснение: в картине Брейгеля действиями людей метафорически выражается та или иная пословица, так же и маска комедии дель арте гротесково обобщает типы человеческих характеров (кроме того, была отмечена «народная основа» обоих явлений).

Из письменного анализа игры по XIX веку. «Ноктюрн —> «Звездная ночь» Ван Гога»: позднее время (ноктюрн для вечерних увеселений, а «Звездная ночь» изображает позднее время суток) и мечты, ведь Ван Гог говорил: «Звездное небо заставляет меня мечтать», и ноктюрны такие же мечтательные и лирические…» «Цветы зла» —> «Патетическая» соната Бетховена»: в сонате прослеживаются резкие контрасты грубых нот и нежных. Нежные проглядывают сквозь грубые». «Моне —> «Песня ночной звезды»: Моне изображает водную гладь, покрытую кувшинками. Так и в «Песне ночной звезды» музыка плывет, переливается, течет, как вода в источнике, звезда плавно поднимается на небо. Получается, и на картине, и в музыке изображена стихия воды, легкой, прозрачной, способной принимать любые очертания». «Старухи, или Время» Гойи —> «Олимпия» Мане»: чем же они схожи? По-моему, они схожи несовместимым, то есть красотой и некрасотой. Может быть, ассоциация это и есть сопоставление антонимов…»

Результатом такой игры, а тем более цикла игр, на мой взгляд, становится – при восприятии искусства – бoльшая активность в поиске ассоциаций, а следовательно, выстраивание личностью своего индивидуального культурного пространства, когда каждое новое впечатление от искусства не существует само по себе, но дополняет предыдущее, вступая с ним в диалог.

Интересны и «межэпохальные» игры, еще более укрепляющие в сознании единство мировой художественной культуры.

Конечно, игра в такой форме не претендует на глубину исследования, скорее это актуализация знаний, зарядка для ума (понятно, что опыт такого «ассоциирования» может пригодиться не только в мировой художественной культуре) и импульс для дальнейшей работы с материалом искусства.

В представлении Германа Гессе «игра в бисер» – это индивидуальная медитация каждого присутствующего на партии. Ведущий партии оглашает следующий подготовленный ход и замолкает. В это время игроки постигают предложенный ход, мысленно проходят по индивидуальному пути, на который выводит их прозвучавшее. Атмосфера игры в бисер, таким образом, – молчание. Но молчание, предельно насыщенное духовным содержанием: у каждого своим и в то же время – всеобщим. Наши же игры – скорее шумные споры, обсуждения, дискуссии, обиды, несогласия и озарения. Может быть, в будущем мы попробуем разыграть подготовленные заранее партии, и это будет игра не ради соревнования, а ради саморазвития. Наверное, сейчас идет поиск языка. Языка, на котором можно молчать.

Пуская из тростинки пузыри
И видя, как взлетающая пена
Вдруг расцветает пламенем зари,
Малыш на них глядит самозабвенно.

Старик, студент, малыш – любой творит
Из пены этой дивные виденья,
По существу, лишенные значенья,
Но через них нам вечный свет открыт,
А он, открывшись, радостней горит.

Из стихотворений Иозефа Кнехта

 

В оформлении использованы работы Мориса Эшера